Animatch! - Case Study
Sobre o Projeto
O desafio era criar uma aplicação web e móvel que facilitasse a adopção de animais de estimação, ligando casas temporárias e doadores a pessoas interessadas em adoptar, através de um sistema de fósforos, onde as pessoas interessadas procurassem animais de estimação de acordo com os seus interesses e estilo de vida.
Função: UX/UI Designer
Deadline: 2 semanas
Projeto: Animatch
Minha Função
Neste projeto trabalhei remotamente ao lado de um Product Manager, um UX Researcher e outro Designer UX. O meu papel foi, a partir de todo o estudo e estratégia, desenhar os wireframes e ajudar na criação dos protótipos de alta fidelidade e dos protótipos navegáveis no figma, aplicando os princípios de usabilidade.
Processo
Começamos definindo o escopo do projeto e preenchendo um documento detalhado no Miro sobre o problema que nosso produto precisava resolver. Fizemos uma Desk research e pesquisa de mercado e concorrência para entender melhor o cenário da área, fizemos também uma pesquisa qualitativa com o público alvo previamente definido e obtivemos uma amostra de dados muito relevante para darmos inicio ao desenvolvimento do projeto.
Definimos como seria a identidade visual e buscamos um design system pronto de acordo com as características que buscávamos. Criei os wireframes de baixa e alta fidelidade para aplicativo e web utilizando o Miro e Figma, respeitando os princípios de usabilidade e buscando atender as heurísticas. Após começamos a criação do protótipo navegável utilizando o Figma. Fizemos alguns testes de usabilidade internamente e entregamos um protótipo navegável com as principais funções do aplicativo.
Interface e Wireframe
A criação do wireframe de baixa e alta fidelidade foram criados no Miro e no Figma. Utilizamos os dois para verificarmos as funcionalidades de cada um para nossa organização interna. O protótipo navegável foi criado inteiramente no Figma, utilizando um design system pronto de acordo com a nossa identidade visual. A opção por utilizar este recurso ocorreu pelo fator tempo, já que teríamos apenas duas semanas entre o início e fim do projeto. A intenção ao refinar o produto é que criemos um design system próprio.
Realizações
Consegui entregar no prazo a minha parte do projeto, que eram os wireframes, apesar do pouco tempo para criá-los. Além disso auxiliei na criação da identidade visual, escolha de imagens e criação do protótipo navegável. No fim do projeto conseguimos entregá-lo de forma completa, com todas as etapas, desde a pesquisa até a prototipação.
Aprendizado
Como um projeto de estudo do curso de UX e UI da Cell.Lep consegui absorver muito conhecimento em relação a pesquisa, trabalho em grupo, sprints de trabalho e principalmente sobre usabilidade, heurísticas e experiência do usuário como um todo. Para conseguir entregar um projeto navegável precisamos correr contra o tempo. No fim conseguimos entregar um ótimo trabalho. Acredito no potencial do aplicativo e em uma nova oportunidade espero reunir novamente uma equipe para trabalhar nele novamente, já com uma expertise maior.
